宣剑波:住在租来的房子里 5年公司做到年营收800万
宣剑波,除了黑框眼镜后面的娃娃脸,那些属于学生创业者的青涩元素也在逐渐淡去。近年来,浙江孕育出一批又一批闪亮的创业大学生,他们通过不断打拼,在同龄人中迸发别样光芒。
日前,“2012杭州十佳大学生创业之星”出炉,让我们一起分享他们的创业故事。
和多数85后一样,宣剑波依然住在租来的房子里。
而和多数年轻人不一样的是,宣剑波经营着一家年营业收入超过800万元的IT公司,荣膺“2012杭州十佳大学生创业之星”。
“当时我对父母亲说,与其给我买房子,不如拿给我开公司,房子我以后自己买。”宣剑波还记得,四年多前,自己在那场家庭会议上是这样说服双亲的。
将近5年过去了,宣剑波先后开发过教学管理系统软件和跨屏网络游戏,在不断试错和纠正的循环间反复,终于跌跌撞撞逼近了最初的梦想。
试错初体验
生于1985年的宣剑波,毕业于浙江工业大学电子信息工程专业。
本科毕业前夕,智能手机日渐风靡。平日里就对新事物颇有好奇心的宣剑波,趁着课余闲暇,开发了几款基于诺基亚手机塞班平台的应用软件,给老师同学一看,居然像模像样。
这让他诞生了自己开公司创业的念头。然而,在诸暨老家做机械加工生意的父母,早已为他预设了道路:留校工作、考公务员或者接班家族生意。
三条道路中的任何一条,看上去都比自己开公司创业来得靠谱和稳妥。但一向斯文听话的宣剑波却犯倔,非要自己闯荡一番。
眼看着临近离校毕业,三人还这样一直僵持着。
宣剑波试着再一次说服父母,在三人家庭会议上,宣剑波终于把心里话全对父母道出:“我知道你们希望我能走平坦顺利的道路。可是生活是我自己的,你们想让我变成的,并不是我想成为的那个人。我希望拼搏,即使失败、清苦,心里也开心无憾。”
听了这话,父母心里明白,儿子长大了,听从自己心底的主见。既然强求无果,还不如放手让他去做。
就这样,初出茅庐的宣剑波拿着父母给自己的购房款,和3个同学一块,开办了自己的公司——宣诚科技。
“迈出了第一步才发现,一切都和想象中不一样。”创业之初,即便是选址、取名、装修、工商登记这些琐碎事情,对于他们这几个做着“暴富梦”的学生伢来说,都是令人头疼的难题,需要逐一摸索。
“别人一天跑下来办好几件事,我们一道手续跑四五趟;有时候,装修公司一个电话打来,才发现最初设计的方案不合理,得拆了重新返工……”创业以来一直和宣剑波一起坚守的公司市场经理林建对这些仍历历在目,“那时候,经常觉得一堆事情等着我们去做,往往又不知道从何着手。”
而对于漫漫创业路,这仅仅是初试小考。更多的困难,是在公司竖旗之后。
宣诚科技创立之初从事的是学校教育管理系统的研发销售行业。从2008年9月到2009年底的一年半间,宣剑波和伙伴们开发出的软件,只卖出去了寥寥几套,几乎没有盈利。“像我们这样的学生创业者,对于招投标等的隐性商务成本几乎没有概念,也很难适应教育局、学校的采购方式。”
所以直到2009年底,公司都鲜有收入入账。最初的创业团队难以为继,其中两人先后离开。
每天都残酷
2010年初,初尝苦涩的宣剑波终止了学校管理系统的研发,重整河山,调转枪头开始进入网络游戏行业。
当时,网游市场欣欣向荣,“偷菜”、“抢车位”等多个网页游戏风靡全国,杭州本地的乐港、泛城等一批新生代游戏公司也渐成势力。该行业成为继电子商务之后,IT行业又一最赚钱的领域。
但即使是在“网游市场内容提供者”这条黄金路上,宣剑波和他的宣诚科技也经历了足够多的磕碰。
公司最先上马研发的是两款游戏,分别叫做“魔法学院”和“王国印记”。
其中,“魔法学院”是以哈利·波特故事为蓝本策划的一款策略游戏,由公司团队全权策划、研发。
宣剑波记得,当时团队里只有10多个人,身为CEO的自己除了统筹公司业务外,还要亲力亲为策划和调试游戏程序。“说得上是呕心沥血,”他说,“但是最终放到游戏市场上,反响远不如预期。”
反躬自省,开发团队发现,相比市场上的成功案例,这款游戏更接近于团队自娱自乐的“玩票”产品,脱离了市场实际。“事后发现,网游行业里,‘产品’和‘商品’之间,同样存在着距离和差异。”
所以“魔法学院”上线不久,就草草下线。而另一款同步开发的“王国印记”,则经历了更多的挫折。
“你会注意到这款游戏的开发周期足足有2年,远远超过同类游戏的平均水平。”宣剑波坦言,“这也是经验不足造成的。”
原来,“王国印记”采用的是公司策划、外包开发的模式。尽管行业中这种模式不乏成功的先例,但第一次尝试的宣诚科技由于前期策划、后期沟通等问题,导致产品迟迟无法交付。
“这段经历证明了马云说的是对的,”几经挫折的宣剑波已经学会了自嘲,“那就是——昨天很残酷,今天更残酷。不光昨天、今天,那阵子我觉得几乎每天都很残酷。”
这样的自嘲算是日渐沉稳的宣剑波在给自己做“放松操”。“剑波是我见过的年轻创业者里,为数不多心态好的,”公司市场总监王凯说,“他性格相当的温和,对于大学生创业,这点是难能可贵的。”
或许是因为这个原因,这款游戏没有“倒在今天晚上”,并且有机会迎来“明天的美好”。公司中止了外包,把项目重新交由自己的团队开发。所幸“魔法学院”的失败让公司团队交足了学费,中途接手“王国印记”后,在设计、策划、美工和开发上都有了积极改进,规避了不少弯路。
2012年情人节,宣剑波和他的伙伴们终于在创业路上和成功有了第一次约会。“王国印记”上线后,除了版权金收入外,苹果、安卓和腾讯的游戏平台,还能给公司创造每月20万元左右的收入分成。
网游跨屏之路
这是公司成立4年多来,掘得的第一桶金。之前被当作启动资金的购房款,在四年多的“折腾期”里全部耗尽,宣剑波终于尝到了苦尽甘来的滋味。
但是这并不足以让他们卸下包袱、摆脱焦虑。激烈的行业竞争里,网游公司多如牛毛,游戏产品已经成为快速消费品,使得游戏平台上的排名榜一日一换,单款游戏的市场生命周期一再缩短。
这已经成为行业性的焦虑:似乎只有抢在其他同行前面,源源不断地开发出新游戏,才能让公司运转下去,否则,“落后就要挨打”。
如此市场环境下,公司一方面加快推进新产品开发,短短半年里,“三国物语”和“天伐”两款游戏先后上线。
另一方面,宣剑波们也开始运营“跨屏游戏”的尝试。
此前,每款游戏要么对应PC、要么对应智能手机,都有自己特定的硬件载体;而所谓“跨屏游戏”,就是同步开发适合PC、平板电脑、智能手机等各类载体的游戏客户端,使之能够同时登录并保持数据同步,让用户可以在“全天候”条件下玩游戏。
“目前,公司的几款产品都已经实现了‘跨屏’,这肯定会成为行业趋势。”宣剑波说,“它除了能增加用户黏性,延长游戏生命周期外,也能够帮助公司抢先布局移动互联市场。”
必然的,这也会提高单款游戏的研发成本,宣剑波和公司必须追加投入。
幸好,成立4年多并在去年实现盈利的宣诚科技,已经度过了“高危期”,凭借良好的增长势头获得了投资机构的关注。日前,公司已经完成首轮融资,浙江银宇投资、杭州金投公司成为其首批外部投资者。
凭借这笔资金,公司除了招贤纳才,将团队扩充到90多人之外,还计划和安卓、苹果、腾讯这些游戏平台运营商密切联系,争取在市场开拓上更进一步。
如今,宣剑波终于可以从开发一线抽身出来,偶尔反刍起之前的懵懂、碰壁和失落,竟褪去了艰辛的味道,开始发酵为记忆中的美好。除了黑框眼镜后面的娃娃脸,那些属于学生创业者的青涩元素也在逐渐淡去。“最难的只是跨出第一步,我们跨出了这一步。这是最值得高兴的。”
都市快报 见习记者 朱健 摄影 胡聪
牛·~~~~~~~~~~ 佩服的人值得敬仰:D
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